Passages

Le jeu comporte sa part de risque, limité mais réel : quitter le sentier tracé des bandes rouges et blanches du GR, les traces jaunes des chemins balisés, pour aller dans la forêt retournée à l’état de friche.

Tout l’arrière-pays porte les traces violentes des massacres perpétrés, sur la paysannerie de montagne, pendant le XXème siècle et ses deux guerres.

Où que le marcheur chemine, dans les lieux les plus improbables, il trouve ruines, effondrements, abandons. Seuls subsistent de rares abris pour bergers ou chasseurs. Seule l’élite des refuges, sur les grands sentiers de communication pour randonneurs intrépides, a vu sa fréquentation augmenter.

Mais dans les bois obscurs, plus personne.

Enfin.

Attention, ne pas s’y perdre ! Encore que… nous ne sommes ni dans les Rocheuses ni dans les forêts sibériennes, nous sommes à deux pas de la ville.

– « La ville » ?

– Plus tard, vraiment.

Donc, utiliser un fil, un fil rouge ; la marque d’un passage qui peut se retrouver. Ne pas perdre ce fil bien sûr, et ne pas se laisser enfermer dans l’itinéraire borné du GPS. Ainsi se découvre la liberté de suivre une inspiration, de sentir l’humus, de respirer l’odeur d’un animal.